Rod Hull of The Future Was 8-bit (TFW8b) و Dave Curran از Tynemouth Software، علاقه مندان به کامپیوترهای قدیمی راهی برای تعاملی تر کردن بازی های یکپارچهسازی با سیستمعامل ارائه کرده اند. آخرین پروژه آنها به بینندگان این امکان را می دهد که بازی در حال اجرا را مستقیماً در Commodore 64 اصلی در حالی که پخش جریانی را در YouTube تماشا می کنند بارگیری کنند.
این ایده پس از ایجاد یک رابط سریال Commodore PET و بحث در مورد آن با هال آغاز شد. هال ایده مشابهی را توضیح داد که روی آن کار می کرد تا داده ها را به ویدیوهای یوتیوب به شکل نمادهای چشمک زن در گوشه ویدیو تزریق کند. ایده این بود که بتوان بازیای را که کاربر در حال تماشای یک ویدیو بازی میکرد، دانلود کرد، اما بدون دردسر دانلودهای مدرن، کارتریج یا فلاپی دیسک.
در دهه 1980، بی بی سی با استفاده از یک پروژکتور تیونر DIY متصل به صفحه تلویزیون، کاری مشابه انجام داد. در طول قسمتهای مینیسریال 4 Computer Buffs، چراغ چشمکزن میتوانست کد برنامه را به Commodore 64، Sinclair یا BBC Micro ارسال کند.
Jelly Load بر اساس همین مفهوم ساده است. با روشن و خاموش کردن بخشی از صفحه، می توانید داده های باینری را ارسال کنید – صفر و یک. مجموعه ای از مقاومت های نوری متصل به پورت سریال Commodore 64، VIC-20 یا رایانه های قدیمی دیگر می توانند این داده ها را بخوانند و آن را به یک برنامه اجرایی تبدیل کنند. اگرچه این ایده کاملاً جدید نیست، اما چالش برانگیز است: باید در YouTube کار کند، که به دلیل فشرده سازی ویدیوها و اعمال نرخ فریم خاص شناخته شده است.
کوران، که نرم افزار مورد نیاز برای ارسال و دریافت داده ها را توسعه داده است، شرایط مورد نیاز خود را توضیح داد. “داده ها باید در ویدئو جاسازی شوند و در برابر هرگونه پس پردازش اعمال شده توسط YouTube مقاومت کنند؛ داده ها باید به اندازه کافی سریع باشند تا در یک ویدیوی معمولی، شاید 5 تا 10 دقیقه قرار بگیرند؛ و باید توسط دستگاه VIC20 (دستگاه های دیگر) دریافت شوند. به دنبال خواهد آمد) با استفاده از حداقل دستگاه های ساده ای که در آن زمان در دسترس بودند.”
برای فعال کردن انتقال سریعتر داده ها، دوتایی تصمیم گرفتند از یک شبکه 3×3 از چراغ های چشمک زن استفاده کنند، این امر می تواند سرعت انتقال داده را 9 برابر افزایش دهد. هنگامی که دستگاه در جای مناسب به مانیتور متصل می شود – تقریباً به اندازه یک پنجره ویدیویی به طوری که چراغ های چشمک زن، که با تصویربرداری از یک آرایه 3×3 از LED ها ایجاد می شوند، با نور مقاوم هستند – دستگاه می تواند داده های کدگذاری شده را ضبط کند. ویدئو و ذخیره آن در حافظه آنها با انتقال کامل یک بازی 3.5 کیلوبایتی به نام Snake Pit از طریق یک ویدیوی YouTube این را با موفقیت نشان دادند.
البته، این یک روش کند و ناکارآمد برای انتقال داده است، به خصوص با توجه به این واقعیت که YouTube به شما اجازه می دهد لینک های دانلود را در توضیحات ویدیوی خود اضافه کنید. هال در مورد این موضوع شوخی می کند و می پرسد “چرا چیزهای 8 بیتی را از طریق نوار کاست یا دیسک یا کارتریج آپلود می کنید در حالی که می توانید موارد را از طریق ویدیوی YouTube آپلود کنید؟”
پاسخ او ساده است: “چون خیلی کند است، به همین دلیل است. اما به نوعی جالب است! و اگر مانند من، یک میلیون قطعه کوچک در خانه دارید، ممکن است به اندازه کافی خریدهای الکترونیکی باقی مانده داشته باشید تا شروع به ساخت ژله خود کنید. رابط را همین حالا بارگیری کنید!”
در مورد چقدر کند صحبت می کنیم؟ این بستگی به نرخ فریم ویدیوی YouTube دارد و هر الگوی 3×3 بیتی چند فریم باید نشان دهد. یک ویدیو با سرعت 30 فریم در ثانیه که 9 بیت در هر فریم را ارسال می کند، حداکثر 2 کیلوبایت در دقیقه است. این بسیار نزدیک به تطابق با تجربه استفاده از یک مودم 300 باود است… اما به نظر میرسد ویدیوی آزمایشی هر الگو را در یک ویدیوی 60 فریم بر ثانیه برای 18 فریم نشان میدهد، به این معنی که فقط 30 بیت در ثانیه ارسال میکند. امیدوارم این فقط یک آزمایش باشد و نه نرخ داده نهایی.
منبع: https://www.tomshardware.com/video-games/retro-gaming/retro-gaming-enthusiasts-demonstrate-transmission-of-c64-games-via-youtube-data-rates-appear-to-be-around-30-bits-per-second
تحریریه مجله اچ پی